REGRA
01
CAMPO de JOGO
01 - Dimensões O campo de jogo será
retangular, não devendo seu comprimento
exceder a 55 m nem ser inferior a 40m, a sua
largura máxima será de 35 m e
a mínima 20 m.
O comprimento deverá ser sempre superior
a largura.
As linhas demarcatórias devem ter 10
cm de espessura e serem de cor branca. Área
de Meta e Marca de Pênalti: as linhas
avançarão 08 m campo adentro (conforme
desenho do campo na página 06). A altura
da meta é de 2,20 m e 05 m de largura
(medidos pela parte interna), com postes redondos
de 10 cm de diâmetro, na cor branca. 02
- Marcação do Campo
O campo de jogo deverá ser marcado por
linhas de cor branca, bem visíveis, com
10 cm de largura, as quais deverão acompanhar
o nível do campo.
As linhas que limitam o campo de maior comprimento
são chamadas de linhas laterais e as
de menor comprimento são as linhas de
fundo.
Na metade do campo será traçada
uma linha transversal de lado a lado, chamada
de linha central. O centro do campo será
marcado por um ponto bem visível, exatamente
na metade da linha central, com 10 cm de diâmetro.
Paralelas e eqüidistantes em 05 m da linha
central serão traçadas duas linhas
de 05 m, uma em cada metade do campo, de forma
que, se for traçada uma linha perpendicular
na metade desta linha, coincidirá com
o centro do campo e serão chamadas de
linhas de saída e marca de shoot out
(conforme desenho do campo na página
06). 03 - Área de Meta e Marca de Pênalti
De cada extremidade do campo serão traçadas
duas linhas perpendiculares à linha de
fundo, a uma distância de 05 m de cada
poste de meta. Essas linhas avançarão
08 m pelo campo adentro e serão unidas,
em suas extremidades, por uma linha transversal,
paralela à linha de fundo, com 15 m de
comprimento.
A marca de pênalti será definida
por um ponto bem visível, com 10 cm de
diâmetro, na metade da linha frontal da
área de meta (a 08 m de distância
da linha de fundo).
04 - Metas:
As metas devem ser colocadas no centro de cada
linha de fundo.
Serão formadas por dois postes verticais,
distantes entre si 05 m, medidos por dentro,
e ligados por uma barra horizontal cuja face
interior ficará a altura de 2,20 m do
solo.
O diâmetro dos postes e da barra transversal
deverá ser de 10 cm e deverão
ser pintados na cor branca.
Por trás das metas deverão ser
colocadas redes, as quais serão presas
nos postes, nas barras transversais e no solo,
e deverão estar convenientemente sustentadas
e colocadas de modo a dar bastante espaço
ao goleiro.
As redes poderão ser confeccionadas de
cânhamo, juta, náilon ou outro
material adequado, com pequenas aberturas, de
modo a não permitir a passagem da bola.
05
- Zona de Substituição Localizada
em frente à mesa do representante, no
meio do campo, e marcada por duas linhas paralelas
com 05 m de distância entre elas (conforme
desenho na página 06).
06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado
O campo de jogo deverá ter bancos de
reservas com, no mínimo, 05 m em cada
lado do campo, destinados aos atletas reservas
e componentes da comissão técnica.
Também deverão ter uma mesa com
duas cadeiras para as funções
de representante e delegado de jogo. Os bancos
de reservas deverão estar a uma distância
superior a 05 m da mesa do representante.
07 - Área de Atuação do
Técnico Localizada em frente aos bancos
de reservas, deverá estar a uma distância
mínima de 50 cm da linha lateral, prolongando-se
de um lado até a linha de saída
e do outro lado até o limite possível
do campo, sempre paralela à linha lateral,
demarcada por linhas secionadas (conforme desenho
na página 06).
08 - Recomendações Para a realização
de partidas internacionais, recomenda-se utilizar
campos com dimensões mínimas de
30 m de largura e 50 m de comprimento.
REGRA
02
A BOLA
01
- A bola será esférica e seu invólucro
será de couro ou de outros materiais
aprovados. Nenhum material que possa oferecer
perigo aos atletas poderá ser usado na
sua confecção. A principal referência
da bola é seu quique, em campo de grama
natural ou sintética, sendo que, soltando-a
de uma altura de 02 m, o retorno do primeiro
quique não pode ultrapassar a 80 cm.
02
- A bola não poderá ser trocada
durante a partida, a não ser com a autorização
do árbitro. 03 – Ambas as equipes
deverão apresentar, no mínimo,
01 bola nova ou em condições de
jogo (com suas marcações e desenhos
legíveis). 04 - Se a bola estourar ou
esvaziar-se durante o desenrolar de uma partida,
esta deverá ser interrompida, reiniciando-se
por meio de “bola-ao-chão”,
executado com uma bola nova no local onde a
primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro
da área de meta, o “bola-ao-chão”
deverá ser executado na linha frontal
da mesma, na direção mais próxima
de onde ocorreu a inutilização.
05 - Se a inutilização da bola
ocorrer durante interrupção do
jogo (início, reinício, tiro ou
arremesso de meta, arremesso de canto, tiro
livre, pênalti, “bola-ao-chão”
ou arremesso lateral), este deverá ser
reiniciado com a troca da bola e a continuação
normal da partida.
REGRA
03
NÚMERO de ATLETAS
01
- A partida será disputada por duas equipes,
cada uma composta por sete atletas, onde um
dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
É obrigatório, para se iniciar
o jogo, no mínimo 05 atletas, podendo
a equipe ficar reduzida a até 04 atletas
durante a partida.
§ 1º - Quando uma ou ambas as equipes
ficarem reduzidas a menos de 04 atletas, seja
por qual motivo for, a partida deverá
ser encerrada e esta equipe perderá os
pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso
ambas fiquem reduzidas nenhuma somará
pontos, embora o placar técnico se mantenha
para fins estatísticos. OBS: A equipe
infratora nunca poderá ser beneficiada
para fins de classificação.
02
- As substituições são
ilimitadas e volantes, não havendo necessidade
de paralisação do jogo, ficando
restritas aos atletas registrados em súmula.
03 - Os atletas que voltam de punição
por cartão AMARELO, na substituição
por cartão AZUL ou após contusão,
deverão receber ordem do árbitro
para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo.
A entrada e saída dos atletas nos casos
acima deverão ocorrer pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
PENALIDADE:
Por qualquer outra infração desta
regra, o atleta infrator será advertido.
• Se a partida for interrompida pelo árbitro
para aplicação da advertência,
deverá ser reiniciada por meio de tiro
livre, executado por um atleta da equipe adversária,
tomando-se como base o local onde se encontrava
a bola no momento da paralisação.
• Se dentro da área de meta da
equipe infratora, o tiro livre deverá
ser executado na linha frontal da área,
no local mais próximo de onde se encontrava
a bola.
• Se o tiro livre for concedido a uma
equipe dentro de sua própria área
de meta, este poderá ser executado de
qualquer ponto dentro da mesma.
REGRA
04
UNIFORME dos ATLETAS/COMISSÃO TÉCNICA/OFICIAIS
de ARBITRAGEM
01 - Um atleta não poderá usar
nada que possa ser perigoso aos demais atletas.
02 - O uniforme dos atletas consistirá
de: camisa de meia manga ou manga comprida,
calção curto, meias de cano longo,
tênis ou chuteira apropriada, confeccionadas
com lona, pelica ou couro macio, com solado
e revestimento de borracha nos lados, ficando
terminantemente proibido o uso de camisas sem
mangas.
Podendo utilizar-se de equipamentos de proteção
próprios para o Esporte.
OBS: O árbitro deverá examinar
os calçados dos atletas antes de começar
o jogo e toda vez que houver uma substituição.
Os atletas deverão, antes de iniciar
a partida, estarem certos de que seus equipamentos
estão de acordo com as Regras Oficiais.
O atleta que tocar na bola sem estar devidamente
uniformizado estará cometendo uma infração
pessoal. 03 - O goleiro usará uniforme
de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido,
a título de proteção, usar
calça de agasalho própria para
a prática do esporte.
04
- Os atletas deverão usar nas costas
das respectivas camisas, números de 01
a 99, não sendo permitida a repetição
de números na mesma equipe. É
obrigatório que sua cor seja diferente
em relação à da camisa
e que tenham de 20 a 30 cm de altura.
05 - O árbitro exigirá que o atleta
ou membro da comissão técnica
retire qualquer objeto que, a seu ver, possa
causar danos a si ou aos demais atletas, inclusive
imagens ou textos que façam apologia
contrária à moral do Esporte.
Não sendo obedecido, impedirá
sua participação. 06 - O atleta
deverá estar sempre muito bem uniformizado,
com a camisa dentro do calção
e meias levantadas, observando o que determina
a regra. Se isto não acontecer ele será
retirado temporariamente do campo e só
poderá voltar depois que o árbitro
verificar as condições normais
do uniforme. 07 - O capitão da equipe
deverá ser identificado, obrigatoriamente,
com uma tarja de cor diferenciada do uniforme,
fixada em um de seus braços. Se substituído,
deverá entregar a tarja a seu substituto.
08 – O atleta poderá jogar de óculos
apropriados, porém o árbitro deverá
constar em súmula a responsabilidade
do mesmo por qualquer acidente.
09
– É recomendado aos atletas, para
maior segurança, o uso de caneleiras.10
– Caso a equipe não conte com goleiro
reserva, deverá manter uma outra camisa
de goleiro com numeração diferente
dos atletas registrados em súmula, e
de cor diferente aouniforme do adversário
e de sua equipe.
11
– O atleta somente poderá participar
da partida fazendo uso de bermuda térmica
se esta for da mesma cor predominante do calção
de seu uniforme. 12 – O atleta que retirar
sua camisa por completo será punido disciplinarmente.
DO
UNIFORME DA COMISSÃO TÉCNICA
01
– A comissão técnica deverá
estar vestida com calça ou agasalho,
camisa com mangasou similares, tênis,
sapato ou chuteira apropriada.
DO
UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM 01 - Os
árbitros usarão obrigatoriamente
uniformes compostos por camisa oficial de cor
utilizada por esta Confederação
ou suas respectivas Federações,
meia manga ou manga comprida, shorts, meias
e tênis ou chuteira apropriada de cor
preta.OBS.: Quando da necessidade, sob baixas
temperaturas, os árbitros poderão
utilizar blusa de agasalho, desde que mantenham-se
as características oficiais das camisas.
02
- Quando a cor da camisa dos atletas for idêntica
a dos árbitros, estes deverão
usar camisas de cores diferentes, permanecendo
inalteradas as outras peças do uniforme.
03 - Os representantes deverão estar
obrigatoriamente uniformizados com a camisa
oficial, calça ou agasalho, meias, tênis
ou chuteira apropriada de cor preta. 04 - Os
oficiais de arbitragem usarão distintivo
da entidade a que estiverem vinculados. Ë
recomendado o uso dos distintivos da entidade
máxima nacional ou internacional.
REGRA
05
TEMPO de JOGO
01 - O tempo de duração de cada
partida será de 40 minutos (20 minutos
cada tempo).
§ 1º: Toda paralisação
por motivo de contusão, ou outro motivo
qualquer, será acrescida em qualquer
dos períodos, sempre a critério
dos árbitros. § 2º: Será
permitido ao treinador ou ao capitão
de cada equipe solicitar um pedido de tempo
por jogo, sendo que o capitão deverá
pedir a um dos árbitros ou o técnico
ao representante do jogo.
• A solicitação será
concedida na próxima paralisação
do jogo.
• A paralisação terá
45 seg., devendo ser acrescida ao término
de cada período.
• Quando do pedido de tempo as equipes
deverão, obrigatoriamente, reunirem-se
dentro de sua área de meta e só
poderá entrar em campo o técnico
e o massagista, desde que registrados em súmula.
OBS: Caso a solicitação de tempo
destinada às equipes não tenha
sido utilizada no segundo período do
jogo, poderá ser solicitada na prorrogação,
se houver. a) Quando da paralisação
para pedido de tempo o árbitro informará,
quando solicitado, o tempo de jogo.
b) O tempo de jogo em qualquer dos períodos
deverá ser prorrogado para a execução
de um pênalti.
c) O intervalo entre os dois períodos
não poderá ser maior do que 5
minutos.
d) Todos os jogos deverão ter, obrigatoriamente,
um intervalo para descanso.
REGRA
06
INÍCIO DO JOGO
01 - Para o início do jogo a escolha
de campo ou pontapé inicial será
sorteada utilizando-se uma moeda.
• O lado favorecido escolherá a
saída de bola ou o lado do campo a defender,
sendo que a utilização do banco
de reservas deverá ser do lado que a
equipe defende.
• Com o apito do árbitro a partida
será iniciada por um dos atletas que
movimentará a bola, que deverá
estar imóvel no centro do campo, em direção
ao campo contrário.
• Todos os atletas deverão estar
em seu campo de defesa e, os do quadro contrário
ao que stiver dando a saída, a uma distância
maior do que 05 m da linha da bola.
• A bola só entrará em jogo
após o atleta executor movê-la
em direção ao campo adversário.
• O atleta que der o pontapé inicial
não poderá tocar na bola antes
que outro atleta o tenha feito.
a)
Depois de consignado um tento, a partida será
recomeçada da mesma forma, por atleta
da equipe que sofreu o gol. Será passível
de punição o atleta da equipe
que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.
b)
Após o intervalo, para reiniciar a partida,
as equipes trocarão de lado e a saída
será efetuada por um atleta da equipe
contrária ao daquele que deu o pontapé
inicial no primeiro período.c) Caso não
tenha ocorrido a inversão dos lados,
no momento da descoberta, o árbitro interromperá
a partida, fará a troca de lado e dará
continuidade à partida com “bola
ao chão” no centro do campo. E
tudo que ocorreu, até então, terá
validade.
d)
Caso não tenha ocorrido a inversão
dos bancos de reservas, a partida não
será paralisada para a regularização.
e) O pontapé inicial somente poderá
ser realizado por atleta participante do jogo.
§
1o: Não será validado o tento
diretamente quando das bolas de saída,
do início e reinicio de jogo ou após
consignar um tento.
PENALIDADE:
Reversão em tiro de meta.§ 2o: Quando
das bolas de saída, do início
e reinício de jogo ou após a consignação
de um tento, o atleta deverá colocar
a bola em jogo, no máximo, em 05 seg,
sendo passível de punição
disciplinar, porém, sem perder a posse
de bola.
02
- Por qualquer infração a esta
regra a saída será repetida, exceto
se o atleta que executou o tiro de saída
tocar novamente na bola antes de outro atleta.
Caso ocorra esta situação, um
tiro livre será cobrado por um atleta
do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração,
sendo considerada como infração
pessoal.
03
- Depois de qualquer paralisação
temporária por motivo não mencionado
nesta regra, desde que a bola não tenha
ultrapassado os limites do campo, o árbitro
reiniciará a partida com “bola-ao-chão”
no local onde ela encontrava-se no momento da
paralisação.a) Se dentro da área
de meta, o “bola-ao-chão”
deverá ser executado na linha frontal
da mesma. A bola será considerada em
jogo assim que tocar no solo.
b)
Se depois de executado o “bola-ao-chão”
a bola sair de campo, sem ter sido tocada por
qualquer atleta, será repetido o lance.
c)
Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto
a mesma não tocar no solo, se isto acontecer
será repetido o lance.
d)
Se quando da execução de “bola-ao-chão”
um atleta cometer qualquer ato de indisciplina,
este deverá ser advertido, desqualificado
ou expulso de acordo com a infração
por ele cometida, e o árbitro dará
novamente “bola-ao-chão”,
pois a bola não estava em jogo.
OBS.:
Quando da execução de “bola
ao chão” todos os atletas, com
exceção dos dois articipantes
adversários, deverão estar a uma
distância mínima de 05 m da bola.
REGRA
07
CONDIÇÕES de JOGO e FORA de JOGO
01
- A bola estará fora de jogo:
a)
Quando ultrapassar completamente, pelo alto
ou pelo solo, as linhas demarcatórias
do campo de jogo.
b)
Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
c)
Tocar na rede de proteção superior.
Quando ocorrer será cobrado lateral.
02
- A bola estará sempre em jogo em todas
as outras ocasiões, do início
ao fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:a)
Se bater nas traves;
b)
Se bater no árbitro, este postado dentro
do campo de jogo;
c)
Enquanto se espera uma decisão do árbitro,
no caso de uma suposta infração
às regras do jogo.
OBS.
01: As linhas que são traçadas
no campo pertencem às suas superfícies,
como conseqüência, as linhas laterais
e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se
a bola correr em cima da linha estará
em jogo, estando fora somente quando ultrapassar
inteiramente as linhas do campo.
OBS.
02: É válido, quando da reposição
da bola, o goleiro colocar as mãos fora
da área de meta no momento do arremesso,
levando em consideração a posição
de seus pés (que poderão estar
parcialmente sobre a linha ou completamente
dentro da área).
REGRA
08
SOMA DE TENTOS
01
- A não ser quando das exceções
previstas na regra do jogo, o tento será
válido quando a bola transpuser inteiramente
a linha de fundo entre os postes de meta e a
barra transversal, contanto que não tenha
sido levada, lançada ou intencionalmente
golpeada com a mão ou com o braço
por um atleta do quadro atacante, exceto o caso
do goleiro, quando estiver dentro de sua própria
área de meta.
a)
Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes
somarem igual número de tentos, a partida
será considerada empatada. Mas se uma
das equipes consignar maior números de
tentos será considerada vencedora da
partida.
b)
Esta regra define o único meio pelo qual
um jogo poderá ser considerado ganho
ou empatado. Não existem variações
para o caso.
c)
Nenhum tento poderá ser validado, de
forma alguma, se qualquer elemento estranho
ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha
de gol.
• Se ocorrer durante o jogo, exceção
à cobrança do pênalti, a
partida será interrompida e reiniciada
com “bola-ao-chão” no local
onde o elemento estranho tocou na bola.
• Se dentro da área de meta, o
procedimento deve ser executado na linha frontal
desta.
• Quando da cobrança do pênalti,
cobra-se novamente a penalidade.
•• Se a bola ultrapassar a linha
de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento
estranho ao jogo, não será validado
o tento, sendo que o árbitro deverá
executar o “bola-ao-chão”
no local onde o elemento estranho tocou na bola.
•• Se dentro da área de meta,
o procedimento deve ser executado na linha frontal
desta.
OBS.:
Após a participação do
elemento estranho o jogo é considerado
paralisado e nada mais terá validade.
d)
Nenhum tento poderá ser validado, em
hipótese alguma, proveniente de arremesso
do goleiro, mesmo com a participação
do goleiro adversário, este postado dentro
de sua própria área de meta.
PENALIDADE:
Arremesso de canto em favor da equipe adversária.
REGRA
09
INFRAÇÕES
01 - As transgressões subordinadas a
esta regra ficam divididas em:
Infrações Técnicas.
Infrações Pessoais.
Infrações Disciplinares.
INFRAÇÕES TÉCNICAS
01
- Estará cometendo Infração
Técnica o atleta que cometer uma destas
infrações:
a)
Dar ou tentar dar pontapés.
b) Calçar o adversário, isto é,
derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas,
agachando-se na frente ou por trás dele.
c) Pular ou atirar-se sobre o adversário.
d) Trancar adversário por trás,
a menos que por ele esteja sendo obstruída
a jogada.
e) Trancar adversário de maneira violenta
ou perigosa.
f) Bater, ou tentar fazê-lo.
g) Segurar um adversário com a mão
ou impedi-lo da ação com qualquer
parte do braço.
h) Empurrar adversário com auxílio
das mãos ou dos braços.
i) Com exceção do goleiro dentro
de sua área de meta, estando caído,
obstruir a jogada prendendo a bola com os pés
ou evitando com o corpo a sua movimentação.
j) Quando, sem a posse ou domínio da
bola, obstruir intencionalmente um adversário,
correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor
o corpo de maneira a formar obstáculo
às pretensões do antagonista em
relação à jogada.
k) Levantar os pés para chutar com o
calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário
próximo à jogada, ou ameaçá-lo
atingir perigosamente.
l) Chutar com a sola dos pés, tendo o
adversário próximo à jogada
(solada).
m) Levantar os pés para chutar, a altura
do busto, da cabeça ou costas do adversário
próximo a jogada.
n) Cuspir em adversário.
PENALIDADE:
Toda infração técnica será
punida com tiro livre em favor da equipe adversária
no local da infração, ou no ponto
de penalidade máxima quando cometida
dentro da área de meta da equipe infratora.
OBS.:
Toda cobrança deve ser executada, no
máximo, em 05 seg após a autorização.
PUNIÇÃO:
Reversão em arremesso lateral em favor
da equipe adversária no ponto mais próximo
de onde ocorreu a infração, exceto
para cobranças de penalidades máximas.
§
1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro
paralisar a partida em função
de toque de mão na bola, independente
da marcação da infração
técnica, o atleta faltoso deverá
ser punido com cartão disciplinar.
OBS.:
Esta infração somente deverá
ser assinalada quando o atleta usar deliberada
e intencionalmente a mão.
§
2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO:
Caracteriza-se quando o atleta atirar-se ao
solo, de forma deslizante, na disputa da bola
com participação de outro atleta.
Será considerado como infração
técnica e deverá ser punido com
cartão disciplinar caso faça contato
com um ou mais jogadores da equipe adversária.
§
3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES
DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará
como individual e coletiva, para a comissão
técnica somará como coletiva.
• Participantes do banco de reservas somarão
coletivamente até a 7ª infração.
• As infrações seguintes,
quando dos atletas, somarão apenas como
individual, além de serem passíveis
de punições maiores.
• Aos componentes da comissão técnica
será aplicada a pena de expulsão.
• As infrações somente serão
contabilizadas quando da aplicação
de cartão disciplinar.
PENALIDADE:
Quando o árbitro paralisar a partida
para aplicação de cartão
disciplinar aos componentes do banco de reservas,
esta será reiniciada com um tiro livre
em favor da equipe adversária no local
onde se encontrava a bola no momento da paralisação.
Se dentro da área de meta da equipe infratora,
o tiro livre será executado na linha
frontal.
02
- Toda infração técnica
acumulará em súmula infração
coletiva.
INFRAÇÕES PESSOAIS:
01
- Estará cometendo infração
pessoal o atleta que:
a)
Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado.
b)
Usar expressão verbal e/ou gestual para
iludir o adversário.
c)
Sendo o goleiro, após a defesa, soltar
a bola e tocá-la novamente sem que tenha
sido tocada por qualquer outro atleta.
d)
Sendo o goleiro, postado fora de sua área
de meta, após receber a bola de seus
companheiros, conduzi-la para dentro de sua
área e pegá-la com as mãos.
e)
Sendo o goleiro, de posse da bola, conduzi-la
para fora de sua área, retornar e pegá-la
com as mãos.
PENALIDADE:
Para qualquer das situações acima,
será concedido tiro livre em favor da
equipe adversária no local da infração,
exceto se dentro de sua própria área
de meta, quando será cobrado na linha
frontal desta, no local mais próximo
de onde ocorreu.
f)
Sendo o executor de um arremesso lateral, de
canto ou de goleiro, tiro de meta ou tiro livre
direto, tocar na bola antes que outro atleta
o faça.
PENALIDADE:
Tiro livre direto em favor da equipe adversária
no local da infração, exceto se
for dentro de sua própria área
de meta.
g)
Quando da cobrança do tiro ou arremesso
de meta, lançar a bola na área
de meta adversária, sem que toque antes
no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE:
Reversão em tiro de meta a favor da equipe
adversária.
h)
Sendo o goleiro, permanecer de posse da bola
dentro de sua área de meta por mais de
05 segundos.
PENALIDADE:
Lateral em favor do adversário, na direção
da linha frontal da área.
i)
Sendo o goleiro, arremessar, rebater ou chutar
a bola na área de meta adversária,
de sua própria área de meta, sem
que toque antes no solo ou em qualquer outro
atleta.
PENALIDADE:
Reversão em favor da equipe adversária,
que deverá ser cobrada com as mãos
pelo goleiro.
j)
Sendo o goleiro, receber a bola com as mãos
de seus companheiros que não tenha sido
jogada com a cabeça ou de forma involuntária.
OBS.:
A jogada com a cabeça não poderá
ser forçada (ANTIJOGO).
Ex.: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça
de um atleta e este recua para o goleiro.
PENALIDADE:
Será anotada em súmula infração
individual do atleta que atrasou e cobrado um
tiro livre em favor do adversário no
local onde o atleta faltoso encontrava-se.
• Se dentro da área de meta, a
infração será cobrada na
linha frontal desta.
• Se ocorrer de arremesso lateral, reversão
em favor do adversário.
• Se ocorrer de arremesso de canto, reversão
em tiro de meta ao adversário.
§
ÚNICO: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES
NAS SUBSTITUIÇÔES: Toda e qualquer
substituição deverá ser
feita dentro da zona de substituição.
• O atleta a ser substituído deverá
sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto.
• O(s) atleta(s) que realizar este procedimento
de forma errada será punido com uma infração
pessoal e imediatamente se refaz a substituição.
PENALIDADE:
Se o árbitro paralisar a partida em função
de erro na substituição, esta
será reiniciada com um tiro livre em
favor da equipe adversária no local onde
se encontrava a bola no momento da paralisação.
Se dentro da área de meta da equipe infratora,
o tiro livre será executado na linha
frontal.
INFRAÇÕES DISCIPLINARES:
01
- Comete infração disciplinar
o atleta que:
a)
Incorporar-se ou reincorporar-se à sua
equipe depois de reiniciada a partida sem se
apresentar ao árbitro ou dele receber
ordem para tanto.
b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
c) Ser culpado de conduta indisciplinar.
d) Demonstrar por palavras ou atos divergências
das decisões tomadas pelo árbitro.
e) Usar de táticas antidesportivas.
f) Trocar o seu número de camisa sem
avisar ao representante ou ao árbitro.
g) Discutir com o público, oficiais ou
adversários.
h) Entrar no campo para ministrar instruções.
i) Tirar a camisa por completo, no campo de
jogo, antes, durante ou ao final da partida.
PENALIDADE:
COM A BOLA EM JOGO: se o árbitro paralisar
a partida para aplicação de cartão
disciplinar, será considerada como infração
técnica.
• Anota-se em súmula infração
individual e coletiva.
• Tiro livre direto em favor da equipe
adversária no local onde se encontrava
a bola no momento da paralisação.
• Se dentro de sua própria área
de meta, será punido com pênalti.
COM
A BOLA FORA DE JOGO: o árbitro dará
a advertência que julgar necessária.
• Anota-se em súmula infração
individual e coletiva até a sétima
infração.
• Reinicia-se o jogo no local onde a bola
se encontrava.
02
- Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a)
CARTÃO AMARELO - O atleta advertido só
poderá retornar a partida, ou ser substituído,
após 02 min CRONOMETRADOS de BOLA EM
JOGO, permanecendo no banco de reservas até
ser informado de seu retorno e receber autorização
do árbitro.
b)
CARTÃO AZUL - O atleta estará
desqualificado da partida, não podendo
retornar ao campo e nem permanecer no banco
de reservas, podendo ser substituído
após 02 min CRONOMETRADOS de BOLA EM
JOGO, devendo o seu substituto permanecer no
banco de reservas até que seja informado
do final da punição e receber
autorização do árbitro
para entrar em campo.
c)
CARTÃO VERMELHO - O atleta estará
expulso do jogo, devendo retirar-se do campo
e não poderá ser substituído.
§
1º: O atleta cumprindo a punição
por cartão amarelo no banco de reservas,
quando expulso, poderá ser substituído.
§
2º: O atleta, quando expulso no intervalo
da partida, poderá ser substituído.
§
3º: O atleta que reincidir em infração
passível de punição por
cartão disciplinar, quando já
advertido, receberá cartão vermelho
e será expulso do campo de jogo.
§
4º: Aos componentes do banco de reservas
serão aplicados os seguintes cartões
disciplinares: AMARELO para advertência
e VERMELHO para expulsão.
OBS.
01: Todos os cartões deverão constar
em súmula como infração
individual e coletiva até a 7ª infração.
Caso ocorra a punição de outros
cartões provenientes da mesma infração,
prevalecerá a marcação
do 1º cartão.
OBS.
02: O atleta punido com cartão disciplinar
deverá deixar o campo de jogo pela ZONA
DE SUBSTITUIÇÃO, estando passível
de outras punições disciplinares
caso não atenda a este procedimento.
03
- A equipe que cometer 07 infrações
coletivas por período de jogo, sofrerá,
a cada infração posterior, uma
penalidade. Sendo estas zeradas ao final do
período.
04
- A cobrança do tiro livre direto (localizado
5 metros atrás da marca da penalidade
máxima) terá de ser, obrigatoriamente,
para frente e todos os atletas, a não
ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão
estar a uma distância mínima de
5 m atrás da linha da bola, somente podendo
avançar após o atleta encarregado
da cobrança ter desferido o chute.
• O goleiro deverá estar com uma
parte dos pés em cima da linha do gol,
podendo movimentar-se lateralmente.
• Caso o goleiro saia da posição
correta e defenda o chute, cobra-se novamente
o pênalti. No mesmo caso, se a bola entrar
no gol o tento é valido.
• Caso haja irregularidade por parte do
quadro atacado e o tiro não tenha resultado
em tento, cobra-se novamente o pênalti.
• Em caso de irregularidade do quadro
atacante e resulte em tento, repete-se o tiro.
§
ÚNICO: O atleta encarregado da cobrança
deverá executá-la em 05 segundos,
no máximo, sendo passível de punição
disciplinar, porém sem perder a posse
da bola.
05-
TÉCNICO/TREINADOR: Este terá sua
ÁREA de ATUAÇÃO, onde poderá
transmitir instruções aos seus
comandados durante o transcorrer do jogo.
• Caso não haja a marcação
da área acima, somente poderá
transmitir suas orientações em
frente ao banco de reservas.
• Caso o banco de reservas esteja colocado
nas linhas de fundo do campo, este não
poderá ultrapassar o limite da linha
lateral da área de meta.
REGRA
10
TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre é aquele através
do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
02
- Quando um atleta executar um tiro livre dentro
de sua própria área de meta todos
os atletas adversários deverão
permanecer fora desta, além de ficarem
pelo menos a 05 m de distância da bola
durante a execução do tiro. A
bola estará em jogo imediatamente após
ultrapassar as linhas da área de meta
e valerá tento diretamente.
OBS.:
Caso o goleiro execute um tiro livre de dentro
de sua própria área de meta, a
bola não poderá atingir a área
de meta adversária sem que antes toque
no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE:
Reversão em favor da equipe adversária,
que deverá ser cobrada com as mãos
pelo goleiro.
03
- Se qualquer atleta executar um tiro livre,
fora de sua área de meta, todos os atletas
adversários deverão encontrar-se
a uma distância de pelo menos 05 m da
bola, até que esta seja tocada pelo executor.
04
- Se qualquer atleta da equipe adversária
penetrar na área de meta, ou se aproximar
a menos de 05 m da bola, antes que o atleta
executor toque na bola, o árbitro deverá
retardar a execução e fazer cumprir
a regra.
05
- A bola deverá estar imóvel no
momento da execução do tiro livre
e o atleta que o executar não poderá
tocá-la novamente antes que tenha sido
tocada por outro atleta.
PENALIDADE:
Se o atleta encarregado de executar o tiro livre,
depois de fazê-lo, tocar na bola antes
desta ter sido tocada por outro atleta deverá
ser marcado um tiro livre a favor da equipe
adversária no local onde ocorreu a infração.
Se dentro da área de meta da equipe adversária,
o tiro livre será executado de qualquer
ponto dentro da mesma.
06
- Sem prejuízo de quaisquer outras disposições
da presente regra, a respeito do local onde
deverá ser executado, qualquer tiro livre
concedido a uma equipe dentro de sua própria
área de meta poderá ser executado
de qualquer ponto dentro da mesma.
REGRA
11
ARREMESSO LATERAL
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente
a linha lateral, pelo solo ou pelo alto, será
posta novamente em jogo lançando-a para
dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer
direção, por um atleta do quadro
adversário ao daquele que a tocou por
último.
a)
O executor do arremesso, no momento do lançamento,
deverá estar de frente para o campo,
com os pés para fora deste, podendo ter
parte de cada pé sobre a linha.
OBS.:
Significa que se o atleta colocar o calcanhar
em cima da linha demarcatória, ficando
com toda parte dos pés dentro do campo,
o arremesso é considerado válido.
b)
O atleta deverá usar ambas as mãos,
executando o lançamento de tal forma
que a bola venha de trás, passando por
cima da cabeça. A bola estará
em jogo assim que entrar no campo.
PENALIDADE:
Se a bola for arremessada de forma irregular,
o árbitro ordenará reversão
em favor da equipe adversária.
c)
A bola não poderá ser tocada novamente
pelo arremessador, a não ser após
ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE:
Tiro livre em favor da equipe adversária
no local onde ocorreu a infração.
• Se dentro da área de meta da
equipe adversária, poderá ser
executado de qualquer ponto dentro da mesma.
• Se dentro de sua área de meta,
o tiro livre deve ser executado na linha frontal
desta.
d)
De um arremesso lateral não poderá
ser consignado um tento diretamente, mesmo com
a participação do goleiro adversário,
em qualquer circunstância, desde que este
esteja dentro de sua área de meta.
OBS.:
Neste caso o árbitro ordenará
que seja cobrado arremesso de canto. Se não
houver participação do goleiro
será tiro de meta em favor da equipe
adversária.
e)
Caso o atleta coloque a bola em sua própria
meta será ordenado pelo árbitro
a cobrança de arremesso de canto, em
qualquer circunstância, mesmo com a participação
do goleiro, desde que este esteja dentro de
sua área de meta.
OBS:
Se o goleiro jogar a bola intencionalmente dentro
de sua meta o tento será valido
02
– O tempo máximo para a cobrança
será de 05 seg após a autorização
do árbitro.
PENALIDADE:
Reversão em favor da equipe adversária.
03
– Os atletas adversários ao daquele
que executar o arremesso não poderão
aproximar-se a menos de 05 m da bola, até
que esta esteja em jogo.
REGRA
12
TIRO E ARREMESSO DE META
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente,
pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com
exceção da parte compreendida
entre os postes de meta, após ter sido
tocada por último por atleta da equipe
atacante, será concedido tiro de meta
a equipe adversária.
02
- O tiro ou arremesso de meta deverá
ser cobrado por qualquer atleta com os pés,
com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente,
com as mãos.
OBS.:
Será válido o arremesso mesmo
quando o goleiro colocar as mãos para
fora da área, neste caso será
levado em consideração a posição
de seus pés.
(que poderão estar parcialmente sobre
a linha ou completamente dentro da área).
a)
A bola estará em jogo imediatamente após
ultrapassar as linhas da área de meta
e não valerá tento diretamente.
OBS.:
Quando executado pelo goleiro, havendo participação
do goleiro adversário, este postado dentro
de sua área de meta, será concedido
arremesso de canto.
b)
A bola não poderá alcançar
a área de meta adversária sem
que antes toque no solo ou em qualquer outro
atleta.
PENALIDADE:
reversão em tiro de meta a favor do adversário.
c)
A bola não poderá ser tocada novamente
pelo atleta que executar o tiro de meta, a não
ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE:
Se o atleta que executar o tiro de meta, depois
de fazê-lo, tocar na bola antes desta
ter sido tocada por outro atleta deverá
ser marcado um tiro livre a favor da equipe
adversária no local onde ocorreu a infração.
Se cometida na área de meta da equipe
adversária, o tiro livre será
executado de qualquer ponto dentro da mesma.
d)
Quando do tiro ou arremesso de meta todos os
atletas adversários deverão estar,
no mínimo, a 05 m de distância
da bola até que este seja executado.
3
- O tempo máximo para a cobrança
de TIRO ou ARREMESSO de META será de
05 segundos, após a autorização
do árbitro.
PENALIDADE:
Lateral em favor do adversário, na direção
da linha frontal da área.
REGRA
13
ARREMESSO DE CANTO
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente,
pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com
exceção da parte compreendida
entre os postes de meta, após ter sido
tocada pela última vez por um atleta
da equipe defensora, será concedido arremesso
de canto a equipe adversária.
a)
O executor do arremesso, no momento do lançamento,
deverá estar postado na interseção
das linhas de fundo e lateral, de frente para
o campo, com os pés para fora deste,
podendo ter parte de cada pé sobre a
linha.
OBS.:
Significa que se o atleta colocar o calcanhar
em cima da linha demarcatória, ficando
com toda parte dos pés dentro do campo,
o arremesso é considerado válido.
b)
O atleta deverá usar ambas as mãos,
executando o lançamento de tal forma
que a bola venha de trás, passando por
cima da cabeça. A bola estará
em jogo assim que entrar no campo.
PENALIDADE:
Se a bola for arremessada de forma irregular,
o árbitro ordenará cobrança
de tiro de meta em favor da equipe adversária.
c)
A bola não poderá ser tocada novamente
pelo arremessador, a não ser após
ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE:
Tiro livre em favor da equipe adversária
no local onde ocorreu a infração.
Se dentro da área de meta da equipe adversária,
poderá ser executado de qualquer ponto
dentro da mesma.
d)
De um arremesso de canto não poderá
ser consignado um tento diretamente, mesmo com
a participação do goleiro, este
postado dentro de sua área de meta, em
qualquer circunstância. Neste caso o árbitro
ordenará que seja cobrado arremesso de
canto.
OBS:
Se o goleiro jogar a bola intencionalmente dentro
de sua meta o tento será valido
e)
Caso o atleta arremesse a bola diretamente em
sua própria meta será ordenado
pelo árbitro cobrança de arremesso
de canto, em qualquer circunstância.
02
– O tempo máximo para a cobrança
será de 05 seg após a autorização
do árbitro.
PENALIDADE:
Reversão em tiro de meta a favor da equipe
adversária.
03
– Os atletas do quadro oposto ao daquele
que executar o arremesso de canto não
poderão aproximar-se a menos de 05 m
da bola, até que esta esteja em jogo.
04
- Havendo qualquer outra infração,
o arremesso será repetido.
REGRA
14
ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM
VANTAGEM
Vantagem,
o item mais importante das Regras do jogo, o
qual o árbitro tem por obrigação
fazer cumprir, dando oportunidade para que nunca
seja beneficiado o infrator. Porém, não
aproveitada a vantagem, o árbitro não
deverá marcar a infração.
Os cartões disciplinares aplicados após
esta determinação devem, obrigatoriamente,
serem anotados em súmula como infração
individual e coletiva, sendo as coletivas até
a 7ª infração.
SÃO DEVERES DOS ÁRBITROS:
01
- Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências
oriundas da prática do Futebol Society.
Suas decisões em matéria de fato
serão finais, desde que se relacionem
com o resultado da partida. Suas funções
começarão no momento de sua entrada
no campo onde será realizada a partida
e terminarão com a entrega do seu relatório
à entidade a que estiver vinculado.
02
- No momento em que autorizar o início
da partida, o seu poder de penalização
é extensivo às infrações
cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente
suspenso ou a bola fora de jogo. Deve-se evitar
punir tecnicamente quando a aplicação
de penalidade for vantajosa para o quadro infrator,
devendo punir o(s) atleta(s) faltoso(s) após
a finalização da jogada.
03
- Anotar todas as ocorrências da partida
em seu relatório e fazer a entrega do
mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido,
após a realização do jogo.
04
- Interromper o jogo em virtude de qualquer
infração das regras. Suspender
a partida por motivo de más condições
atmosféricas, interferência de
espectadores ou de qualquer outra causa que
imponha tal medida, sempre que seu critério
assim julgar conveniente. Neste caso, deverá
relatar o ocorrido com precisão, observando
o prazo estipulado para a entrega do mesmo a
quem de direito.
05
- Advertir qualquer atleta culpado de procedimento
irregular ou de atitude incorreta e, no caso
de reincidência, impedi-lo de continuar
participando da partida. Em tais casos, o árbitro
deve mencionar em seu relatório o nome
e demais dados do infrator e, com precisão,
os motivos da infração.
06
- Não permitir a entrada no campo, sem
sua ordem, de qualquer pessoa além dos
atletas. Quando do pedido de tempo permitir
somente a entrada do técnico e do massagista.
Entende-se por técnico e massagista as
pessoas registradas como tal na súmula
de jogo e que não estejam uniformizadas
como atletas.
07
- Expulsar, sem prévia advertência,
atleta, técnico, ou qualquer pessoa interveniente
da partida, culpado por conduta violenta e intencional
à integridade física de outrem.
08
- Expulsar, sem prévia advertência,
atleta, técnico, ou qualquer outra pessoa
interveniente da partida, por atitudes atentatórias
a moral ou por conduta antidesportiva.
09
- Dar sinal para recomeçar o jogo depois
de todas as interrupções.
10
- Quando marcar uma falta deve designar o infrator,
ordenando ao representante o respectivo registro.
11
- Ter aferida a distância de 05 m em passos,
pois somente ao árbitro cabe autoridade
para estabelecer a distância regulamentar.
12
- Não concordar com propostas para alterar
as regras oficiais.
13
- Inspecionar e aprovar, ou não, o aparelhamento
da partida, equipamento dos atletas, inclusive
as condições do campo de jogo,
antes ou nos intervalos das partidas, ou quando
neste sentido for solicitado por quem de direito.
14
- No caso do apito falhar ou não ser
ouvido em determinadas fases do jogo, deverá
usar de quaisquer meios disponíveis para
interromper a partida.
15
- Decidir se a bola escolhida corresponde às
exigências oficiais.
16
- Parar o jogo se, na sua opinião, um
atleta estiver seriamente acidentado, fazendo
com que, de imediato, lhe sejam prestados os
socorros necessários. Não permitam
o atendimento dentro do campo. Ordenem sua condução
a linha lateral ou de fundo.
17
- Se um atleta estiver levemente machucado a
partida não será interrompida
até que a bola deixe de estar em jogo.
18
– MECÂNICA DE ARBITRAGEM –
Os árbitros deverão acompanhar
o jogo de perto, correndo TODA a extensão
do campo, para que sempre estejam próximos
das jogadas. Assim, quando apitar, não
permitirá dúvidas aos participantes
do jogo. É permitida, eventualmente,
a troca de diagonal, assim como a troca de lado
com a bola fora de jogo, desde que, um dos oficiais
sempre esteja colocado próximo a mesa
do representante. Quando do pedido de tempo
e final de partida, deverão postar-se
no centro do campo.
OBS.
01: Um dos oficiais será CHEFE DE EQUIPE,
designado pela Confederação ou
Federação no ato de sua escalação,
ao qual caberá a responsabilidade determinada
pelo Departamento de Oficiais.
OBS.
02: A responsabilidade de verificação
do posicionamento dos atletas, quando da cobrança
de penalidade máxima, será sempre
do árbitro chefe de equipe, que deverá
postar-se na linha frontal da área, enquanto
ao outro árbitro caberá a fiscalização
do goleiro e meta, devendo postar-se na diagonal
do primeiro.
SÃO
DEVERES DOS REPRESENTANTES
01
– Plaquetas para infrações:
Manter 01 par de plaquetas numeradas de 01 a
07, mais o suporte de sustentação
das mesmas, com a finalidade de anunciar as
infrações coletivas cometidas
pelas equipes.
As plaquetas terão o fundo branco, com
os números de 01 a 06 em preto e o número
07 em vermelho, sendo que estas deverão
medir 15 x 30 cm.
Poderá ser utilizado equipamento similar,
desde que aprovado pela entidade.
02
– Bandeira de solicitação
de tempo:
Manter 02 bandeirolas com os tamanhos de 20
x 15 cm, na cor verde, tendo a haste comprimento
de 30 a 50 cm. Estas serão afixadas no
mesmo suporte das plaquetas para infrações,
quando do pedido de tempo por parte das equipes.
Poderá ser utilizado equipamento similar,
desde que aprovado pela entidade.
03
– Procedimento do representante.
a)
– A cada infração coletiva
o representante colocará no local adequado,
e bem visível aos dois lados, a plaqueta
com o número correspondente à
infração.
• As plaquetas deverão ser colocadas
no lado que a equipe defende.
• Quando da 7ª infração,
a plaqueta deverá ser mantida até
o final do período.
• As bandeirolas deverão ser colocadas
quando do pedido de tempo das equipes e mantida
até o final de cada período.
b)
– Avisar ao árbitro quando da 4ª
infração individual dos atletas,
fazendo o sinal convencionado. Informar aos
árbitros quando da 7ª infração
coletiva das equipes, levantando a plaqueta
correspondente.
c)
– Marcar o 01 minuto do tempo técnico.
d)
– Marcar os 02 minutos dos cartões
disciplinares.
e)
– É recomendado, para melhor visualização
e leitura da súmula de jogo, que sejam
utilizadas canetas de cores diferentes para
cada período de jogo e prorrogação.
f)
– A súmula de jogo, sua condução,
preenchimento e devolução é
de responsabilidade do representante.
RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE
ARBITRAGEM
01
- Observe bem o campo de jogo antes do início
da partida. Verifique se tudo está em
ordem, as condições das marcações
do campo, os postes das metas. Examine as redes
e verifique se estão firmes e se as aberturas
não permitem a passagem da bola.
02
- Antes do início de cada partida examine
as bolas, verifique se estão em condições
de jogo. Escolhida a bola do jogo, as demais
deverão ficar junto à mesa do
representante. Somente poderá ser utilizada
a bola oficial da entidade sob cuja jurisdição
estiver sendo realizada a partida, inclusive
para o aquecimento no campo de jogo.
03
- Observe antes do jogo, quais os atletas que
serão os goleiros. Não permita
que outro atleta tenha os privilégios
destes.
04
- Nunca inicie uma partida com menos de 04 atletas
e nem a prossiga se uma ou as duas equipes ficarem
reduzidas a 03 atletas, seja por que motivo
for.
05
- Examine os calçados dos atletas antes
do início do jogo, durante ou no intervalo.
• Sempre que achar necessário,
ou se tiver motivos, examine qualquer outra
parte do equipamento.
• Havendo irregularidades, exija imediatamente
o cumprimento das determinações.
• Se não for obedecido, ordene
que deixe o campo até a sua regularização.
• Esta determinação também
cabe aos atletas que estiverem usando peças
que possam causar danos a si ou aos demais,
tais como anéis, pulseiras, brincos,
piercings ou qualquer tipo de gesso ou atadura
com talas de metal, plástico ou madeira.
06
- Exija que todas as pessoas intervenientes
da partida sejam registradas em súmula,
pois só assim terão condições
de participação.
07
- Caso haja algum acidente no transcorrer da
partida, não permita que o atleta seja
atendido dentro do campo. Providencie sua remoção
e prossiga com o jogo.
08
- Solicite ao representante anotar quem deu
a saída no primeiro tempo, no sentido
de evitar confusão na etapa complementar.
• Exija que todos os atletas estejam em
seu campo de defesa quando da saída de
bola, obedecendo à distância regulamentar,
e só permita a invasão quando
o atleta encarregado do pontapé inicial
tocar na bola.
• Use sempre cronômetro para marcar
os tempos de jogo e descanso dos atletas.
• Nunca de ouvidos a reclamações
dos atletas, continue atuando com serenidade.
• Quando determinar uma marcação,
não modifique esta decisão.
09
– Lembre-se sempre que o objetivo do jogo
é a marcação dos tentos,
portanto, estude bem a regra que o determina,
pois um jogo poderá ser decidido através
de um tento acidental. Tenha sempre em mente
que o tento só será valido quando
ultrapassar INTEIRAMENTE a linha de gol entre
os postes e sob o travessão.
10
- Observe bem o dispositivo das regras, que
não é puramente punir, mas impedir
o retardamento indevido da partida, na obtenção
de vantagens desleais, que devem ser coibidas.
11
– Após a 7ª infração
técnica, por período de jogo,
a equipe infratora sofrerá uma penalidade
máxima, seja qual for a posição
da bola neste momento, desde que, naturalmente,
a bola esteja em jogo.
12
- Lembre-se de que todas as infrações
técnicas dos atletas, cometidas dentro
da sua própria área de meta originam
penalidade máxima, portanto, a aplicação
das infrações é de capital
importância.
13
- Antes de autorizar a cobrança de uma
penalidade máxima, verifique se a bola
encontra-se em posição correta.
Observe que, se a bola bater na trave, o atleta
que executou o tiro não poderá
tocá-la novamente antes de ter sido tocada
por outro atleta.
14 - PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança,
o goleiro deverá estar com parte dos
pés, obrigatoriamente, em cima da linha
de gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente.
• Na cobrança da penalidade máxima
os atletas não envolvidos deverão
estar a uma distância mínima de
05 m atrás da linha da bola, somente
podendo avançar após o atleta
encarregado da cobrança ter desferido
o chute.
• Em caso de irregularidade da equipe
defensora e o tiro não resulte em gol,
a cobrança será repetida. Caso
resulte em gol, o tento é válido.
• Se houver irregularidade da equipe executora,
mesmo resultando em gol, a cobrança será
repetida. Caso não resulte em gol a jogada
prossegue normalmente.
15
– Não permita a participação
de atleta sangrando. Ordene a sua saída,
só permitindo o retorno após os
devidos atendimentos e com a sua autorização.
16
– Os dois árbitros tem os mesmos
poderes, porém, se houver discordância
quanto às marcações, prevalecerá
sempre a decisão do CHEFE DE EQUIPE.
17
– Não permita que os treinadores
aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO
quando ministrarem instruções
à suas equipes.
18
– Exija dos treinadores o fiel cumprimento
das recomendações a eles determinadas
na regras do jogo, pois as desobediências
lhes acarretarão punições
disciplinares.
19
– Observe sempre que as prorrogações
determinadas pelas Regras Oficiais são
de 10 minutos (05x05), sem intervalo, apenas
com a mudança de lado das equipes. As
prorrogações são continuação
do jogo, portanto, continuam valendo as somatórias
de infrações individuais e coletivas,
além de todos os cartões disciplinares.
20
– A contagem dos 5 segundos pelos oficiais
de arbitragem deverá ser feita com as
mãos acima da cabeça, de forma
clara e visível.
21
– Quando do WO não há obrigatoriedade
da simbólica saída de bola, basta
avisar ao capitão da equipe presente.
22
– Estude bem as aplicações
dos cartões disciplinares, pois os mesmos
acarretarão sempre uma infração
individual e coletiva.
23
– Quando das ocorrências em uma
partida, a equipe de arbitragem deverá
apresentar relatório único dentro
do prazo estabelecido (até às
18h00 do 1º dia útil após
o jogo).
24
– O tempo para restabelecimento do jogo
devido a intempéries ou outras paralisações
será de 30 minutos, no máximo.
25
– Os árbitros deverão informar
o tempo JOGADO apenas ao capitão da equipe,
quando solicitado no pedido de tempo.
26
– A não comunicação
das infrações não impede
as punições. Ex.: o representante
não informa da 7ª coletiva ou da
4ª individual, mas o árbitro deve
fazer cumprir a regra.
27
– O delegado da partida, devidamente autorizado,
poderá utilizar-se da cadeira ao lado
do representante.
28
– Sempre aguarde o atleta punido com cartão
disciplinar AZUL ou VERMELHO deixar completamente
o campo de jogo antes de reiniciar a partida.
29
– Lembre-se de que SEMPRE deverá
ter um atleta como capitão de cada equipe
dentro de campo.