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1 - Campo de Jogo

01 - Dimensões

O campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento exceder a 55 metros, nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima será de 35 metros e a mínima 25 metros.

O comprimento deverá ser sempre superior a largura.

Marcação do Campo: (Convenção). Para os campos que não puderam demarcar com linhas visíveis, serão aceitos referenciais pintados nas paredes;

Área de Meta e de Pênalti; as linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro

Altura da meta: 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos na parte interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros de diâmetro, pintados na cor branca.

02 - Marcação de Campo

O campo de jogo deverá ser marcado por linhas bem visíveis com 10 centímetros de largura, os quais deverão acompanhar o nível do campo, as linhas que limitam o campo de maior comprimento são chamadas de linhas laterais, e as de menor comprimento, linhas de fundo, na metade do campo será traçada uma linha transversal de lado a lado, chamado de linha central. O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central. Paralelas e eqüidistantes em 5 metros da linha central serão traçadas 2 linhas de 5 metros, uma em cada metade do campo, de forma que se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha coincidirá com centro do campo, e serão chamadas de linhas de saída 

03 - Área de Meta e de Pênalti

De cada extremidade do campo, serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de fundo, a distância de 5 metros de cada poste de meta. Essas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e serão unidas em suas extremidades por uma linha paralela a linha de fundo.

04 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado

Os campos de jogo deverão ter bancos de reservas de no mínimo 05 metros de cada lado, destinados aos reservas e componentes da equipe técnica, e deverão ter também uma , mesa com duas cadeiras para a função de representante e delegado de jogo.

2 - A Bola

 

01 - A bola será esférica e seu invólucro será de couro ou de outros materiais aprovados.

Nenhum material que possa oferecer perigo aos jogadores poderá ser usado na sua confecção. Sua circunferência não excederá a 69 centímetros e terá, no mínimo, 65 centímetros. Seu peso, no início da partida, será de 420 a 450 gramas. A pressão será de 05 a 06 libras, seu primeiro quique, soltando a uma altura de 2,00 metros não poderá ultrapassar 80 cm.

02 - A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser com autorização do árbitro.

03 - Se a bola estourar ou esvaziar-se, durante o desenrolar de uma partida, o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se por meio de "bola-ao-chão", executado com uma bola nova, no local onde a primeira bola estourou ou se esvaziou.

04 - Se a inutilização da bola houver ocorrido durante uma interrupção do jogo (saída, tiro de meta, escanteio, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral) este deverá ser reiniciado com a troca de bola e continuação normal de jogo.

 

3 - Número de Atletas

01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta de sete jogadores no máximo, um dos quais obrigatoriamente será o goleiro. É obrigatório para se iniciar o jogo 05 atletas, podendo ficar reduzida a até 04 atletas durante o jogo.

02 - Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada com a paralisação da partida.

PARÁGRAFO ÚNICO: O número de substituições é livre, ficando restrito aos atletas registrados na súmula do jogo, sem que haja a necessidade de paralisação do jogo para as substituições.

PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do parágrafo 2. Os jogadores infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.

03 - Quando um goleiro tiver que ser substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:

03.a - O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;

03.b - O substituto não ingressará no campo antes que o jogador substituído tenha deixado o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de haver recebido o sinal de autorização do árbitro;

03.c - O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo.

03.d - A entrada e saída dos atletas deverá ser feita na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

A entrada e saída dos jogadores nos casos acima citados e no caso de substituições, deverão ser feitas na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o jogador infrator será advertido e se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um jogador da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma área de meta onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida.

 

4 - Uniforme dos Atletas

01 - Um jogador não poderá usar nada que possa ser perigoso para outros jogadores.

02 - O uniforme dos atletas consistirá de camisa (todas da mesma cor, exceto os goleiros) de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou sapatos confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento de borracha nos lados ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas.

OBS.: 0 árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo e toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão antes de iniciar os jogos estar certos de que os seus equipamentos estão de acordo com as regras oficiais.

03 - O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente, a título de proteção, o uso de calça de agasalho, não podendo esta ter zíper. 

04 - Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, números de 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É também obrigatória cores diferentes dos números em relação a camisa, os atletas poderão usar qualquer número.

05 - O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos ao adversário, ou demais atletas. Não sendo obedecido, impedirá a participação do mesmo.

06 - O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, camisas para dentro do calção e meias levantadas, sempre observando o que determina a regra. Se isto não acontecer, ele será retirado temporariamente do campo, e só poderá voltar ao campo de jogo no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme.

07 - O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja na cor diferenciada do uniforme, devendo estar fixada em um de seus braços.

5 - Tempo de Jogo

01 - O tempo de duração de uma partida será de 40 minutos, divididos em dois períodos de 20 minutos com 5 minutos de intervalo entre ambos.

PARÁGRAFO ÚNICO: Toda e qualquer paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem.

6 - Início do Jogo

01 - Para início de jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário, e a bola deverá estar imóvel no centro do campo. Todos os jogadores deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior que 5 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O jogador que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.

01.a - Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.

01.b - Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será dada por um atleta da equipe contrária à aquela que deu o pontapé inicial da partida.

01.c - Caso não tenha ocorrido a troca de lado, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e dê continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo.

PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tempo diretamente, quando das bolas de saída, do início e reinício de jogo, ou após consignar um tento.

PUNIÇÃO: Reversão (Tiro de Meta)

02 - Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o jogador que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes do outro atleta. Caso verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um jogador do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada falta pessoal.

03 - Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo o árbitro ao reiniciar a partida dará bola-ao-chão no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.

03.a - Nenhum jogador poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.

03.b - Se quando da execução de um bola-ao-chão, um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente a "bola-ao-chão", pois a bola não estava em jogo.

03.c - O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.

7 - Condições ou Não de Jogo

01 - A bola estará fora de jogo:

01.a - Quando ultrapassar completamente, quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo.

01.b - Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.

02 - A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:

02.a - Se a bola bater nas traves;

02.b - Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;

02.c - Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.

OBS. Nº 1: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.

8 - Soma de Tentos

01 - A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um jogador do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta ou de penalidade máxima.

01.a - Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada, mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.

01.b - Esta regra define o único meio cujo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existe variações para o caso.

01.c - Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol, e se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com a bola-ao-chão, no lugar onde o elemento estranho tocou na bola. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro marcará bola-ao-chão no local onde o elemento estranho tocou na bola.

9 - Infrações

..
         01 - As transgressões subordinadas a esta regra, ficam divididas em:

  • FALTAS TÉCNICAS.
  • FALTAS PESSOAIS.
  • FALTAS DISCIPLINARES.

                 FALTAS TÉCNICAS:

          01 - Estará cometendo Falta Técnica o atleta que:

a - Dar ou tentar dar pontapés no adversário;

b - Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;

c - Pular ou atirar-se sobre o adversário;

d - Trancar adversário por trás a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;

e - Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;

f - Bater ou tentar fazê-lo em adversário;

g - Segurar um adversário com a mão, ou impedí-lo da ação, com qualquer parte do braço;

h - Empurrar adversários com auxílio das mãos ou dos braços;

i - Com exceção do goleiro, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;

j - Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada;

k - Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo a jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;

l - Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo a jogada (solada);

m - Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo a jogada.

PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando a falta for cometida dentro da área de meta da equipe infratora.
Toda cobrança de infração deverá ser feita no máximo após 5 (cinco) segundos após a autorização.

PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor a equipe adversária no ponto mais próximo de onde aconteceu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.

PARÁGRAFO 1º:
MÃO NA BOLA: Quando a arbitragem paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da falta técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão amarelo.

PARÁGRAFO 2º:
APLICAÇÃO DO CARRINHO: Será caracterizado quando o atleta se utilizar dos 2 pés com participação de outro atleta e será considerado infração técnica, e deverá ser punido com cartão amarelo..

FALTAS PESSOAIS:

01 - Estará cometendo falta pessoal o atleta que:

a - Sendo goleiro:

·        Jogar a bola no chão ou para cima e pegá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Será cobrado tiro livre indireto na marca da área de meta da direção frontal da infração, em favor da equipe adversária.

b - Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, de canto (escanteio), ou de goleiro, tiro de meta, tiro livre direto antes que outro atleta o faça.

PENALIDADE: Tiro livre indireto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta.

c - O goleiro que arremessar ou chutar a bola, em qualquer circunstância, na área de meta adversária de sua própria área de meta, sem que está toque antes no solo ou em qualquer outro atleta:

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.

d - O goleiro ou qualquer atleta, quando na cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que esta toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.

e - O goleiro só poderá receber a bola com as mãos de seus companheiros de equipe quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária não será permitida receber a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente em sua área.

PENALIDADE: Será cobrado tiro indireto em favor ao adversário no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha da área frontal mais perto de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral ou tiro de canto, o árbitro ordenará reversão ao adversário.

f - Goleiro após defesa - Toda reposição de bola do goleiro deverá ser feita em no máximo 05 segundos.

PUNIÇÃO: Lateral a favor do adversário na direção da linha da área.

FALTAS DISCIPLINARES:

01 - Comete falta disciplinar o atleta que:

a - Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de começada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.

b - Infringir persistentemente as regras do jogo.

c - Ser culpado de conduta indisciplinar.

d - Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.

e - Usar de táticas anti-desportivas.

f - Trocar o seu número de camisa sem avisar representante e o árbitro.

g - Discutir com o público, oficiais ou adversários.

h - Entrar na quadra para ir ministrar instruções aos seus atletas companheiros.

PENALIDADE: À falta disciplinar com a bola em jogo, será concedido à equipe adversária um tiro livre direto no local da infração, ou seja, será considerada também como infração técnica.  À falta disciplinar com a bola fora de jogo, o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária..

02 - Ficam estabelecidos os seguintes cartões:

a - Cartão Amarelo - O atleta será advertido e caso receba cartão amarelo novamente, será expulso. 

b - Cartão Aul - Atleta expulso de jogo, mas a equipe pode subsituí-lo. O atleta poderá ser supenso dependendo da infração cometida.

b - Cartão Vermelho - Atleta expulso de jogo e automaticamente suspenso por um jogo.

PARÁGRAFO ÚNICO: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão. Todos os cartões deverão constar em súmula. Os atletas punidos com cartões disciplinares deverão deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

 

03- A cobrança da penalidade máxima, terá que ser obrigatoriamente para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros da linha da bola, e o goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, até que seja efetuado o chute, caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti, no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado, e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti, caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido.

 

10 - O Tiro Livre

01 - Tiro Livre é aquele que através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.

02 - Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta e de pênalti, todos os jogadores adversários deverão permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 5 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta, e não valerá tento diretamente.

02.a - A bola estará em jogo tão logo seja tocada pelo atleta encarregado da cobrança.

03 - Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área, todos os jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 5 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor.

04 - Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 5 metros da bola antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.

05 - A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.

06 - Sem prejuízo de qualquer outras disposições das presentes regras, a respeito do lugar de onde deverá ser executado um tiro livre, qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo dentro de sua própria área de meta, poderá ser executado de qualquer ponto dentro da área de meta na qual o tiro livre deve ser executado.

PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada por outro atleta, deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração, a menos que esta tenha sido cometida na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.

 

11 - Arremesso Lateral

01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo, lançando-a para dentro do campo, do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um jogador do quadro adversário ao daquele que a tocou por último. O jogador que executar o arremesso no momento do lançamento deverá estar de frente para o campo e com uma parte de cada pé em cima da linha lateral, o restante, fora do campo ou dentro de campo. Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido. O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que houver entrado no campo do jogo mas não poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro jogador qualquer. De um arremesso lateral, não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, em qualquer circunstância.

02 - O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL, será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.

03 - Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.

PENALIDADE: Reversão em favor do adversário.

PUNIÇÃO:

a - Se a bola for arremessada de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a execução de um novo arremesso;

b - Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador, será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área onde ocorreu a falta.

 

12 - Tiro de Meta

01 - Quando a bola atravessar inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será concedido um "tiro de meta" a equipe atacada.

02 - O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro com as mãos obrigatoriamente. Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta. A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. O jogador que executar o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro o tenha feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, considerando-se com reversão. Os jogadores da equipe adversária deverão obedecer a distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado. As punições para irregularidades já estão previstas no capítulo das infrações.

PARÁGRAFO ÚNICO: O tempo máximo para cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.

PENALIDADE: Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha da área.

03 - O espaço delimitado por essas linhas e pela linha de fundo chamar-se-á área de meta e de pênalti. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti.  

04 - Metas: As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, eqüidistantes das marcações de tiro de canto, distando entre si 5 metros, medidos, por dentro e ligados por uma barra horizontal, cuja face interior ficará a distância 2,20 metros do solo. A largura e espessura dos postes e da barra transversal deverão ter a mesma largura, 10 centímetros. Por traz das metas deverão ser colocadas redes que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo, deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro. As redes poderão ser feitas de cânhamo, juta ou náilon, com pequenas aberturas de modo não permitir a passagem da bola.

 

13 - Arremesso de Canto

 

01 - Quando a bola, após haver sido tocada por último por um jogador da equipe que defender, tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo seja por terra ou pelo alto , menos na parte compreendida entre as balizas da meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por um jogador da equipe que estiver atacando. O atleta que executar o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral de frente para o campo e com uma parte dos pés em cima da linha lateral e de fundo, o restante, fora do campo ou dentro do campo. Significa que se o atletas colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido, o arremessador deverá usar ambas as mãos executando o arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima de sua cabeça, na transgressão a esta regra, o arremesso será revertido em tiro de meta ao adversário, da cobrança de um arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto em qualquer circunstância.

02 - Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.

03 - O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por outro jogador.

PUNIÇÃO: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta, o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será executado no local em que a infração haja sido cometida, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da área de meta em que se deu a infração.

04 - Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido. Caso o jogador encarregado da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta, a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração, fora da área de meta.

05 - O tempo máximo para cobrança de um ARREMESO DE CANTO será de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Tiro de meta a favor da equipe adversária.

 

 


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