| Campo
de Jogo >> |
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| Número
de Atletas >> |
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| Tempo
de Jogo >> |
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| Condições
de Jogo >> |
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| Infrações >> |
|
| Arremesso
Lateral >> |
|
1
- Campo de Jogo
01
- Dimensões
O
campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento exceder
a 55 metros, nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima
será de 35 metros e a mínima 25 metros.
O
comprimento deverá ser sempre superior a largura.
Marcação
do Campo: (Convenção). Para os campos que não puderam demarcar
com linhas visíveis, serão aceitos referenciais pintados nas paredes;
Área
de Meta e de Pênalti; as linhas avançarão 08 metros pelo campo
adentro
Altura
da meta: 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos na parte
interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros de
diâmetro, pintados na cor branca.
02
- Marcação de Campo
O
campo de jogo deverá ser marcado por linhas bem visíveis com 10
centímetros de largura, os quais deverão acompanhar o nível do
campo, as linhas que limitam o campo de maior comprimento são
chamadas de linhas laterais, e as de menor comprimento, linhas
de fundo, na metade do campo será traçada uma linha transversal
de lado a lado, chamado de linha central. O centro do campo será
marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha
central. Paralelas e eqüidistantes em 5 metros da linha central
serão traçadas 2 linhas de 5 metros, uma em cada metade do campo,
de forma que se for traçada uma linha perpendicular na metade
desta linha coincidirá com centro do campo, e serão chamadas de
linhas de saída
03
- Área de Meta e de Pênalti
De
cada extremidade do campo, serão traçadas duas linhas perpendiculares
a linha de fundo, a distância de 5 metros de cada poste de meta.
Essas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e serão unidas
em suas extremidades por uma linha paralela a linha de fundo.
04
- Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado
Os
campos de jogo deverão ter bancos de reservas de no mínimo 05
metros de cada lado, destinados aos reservas e componentes da
equipe técnica, e deverão ter também uma , mesa com duas cadeiras
para a função de representante e delegado de jogo.
2
- A Bola
01
- A bola será esférica e
seu invólucro será de couro ou de outros materiais aprovados.
Nenhum
material que possa oferecer perigo aos jogadores poderá ser usado
na sua confecção. Sua circunferência não excederá a 69 centímetros
e terá, no mínimo, 65 centímetros. Seu peso, no início da partida,
será de 420 a 450 gramas. A pressão será de 05 a 06 libras, seu
primeiro quique, soltando a uma altura de 2,00 metros não poderá
ultrapassar 80 cm.
02
- A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser
com autorização do árbitro.
03
- Se a bola estourar ou esvaziar-se, durante o desenrolar
de uma partida, o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se
por meio de "bola-ao-chão", executado com uma bola nova, no local
onde a primeira bola estourou ou se esvaziou.
04
- Se a inutilização da bola houver ocorrido durante uma interrupção
do jogo (saída, tiro de meta, escanteio, tiro livre, pênalti ou
arremesso lateral) este deverá ser reiniciado com a troca de bola
e continuação normal de jogo.
3
- Número de Atletas
01
- A partida será disputada
por duas equipes, cada uma composta de sete jogadores no máximo,
um dos quais obrigatoriamente será o goleiro. É obrigatório para
se iniciar o jogo 05 atletas, podendo ficar reduzida a até 04
atletas durante o jogo.
02
- Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro,
desde que tal alteração seja efetuada com a paralisação da partida.
PARÁGRAFO
ÚNICO: O número de substituições
é livre, ficando restrito aos atletas registrados na súmula do
jogo, sem que haja a necessidade de paralisação do jogo para as
substituições.
PENALIDADE:
A partida não será interrompida por motivo de uma infração
do parágrafo 2. Os jogadores infratores envolvidos serão advertidos
imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora
de jogo.
03
- Quando um goleiro tiver
que ser substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:
03.a
- O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela
ser efetuada;
03.b
- O substituto não ingressará no campo antes que o jogador
substituído tenha deixado o mesmo. O substituto só entrará em
campo depois de haver recebido o sinal de autorização do árbitro;
03.c
- O substituto entrará em campo durante uma interrupção do
jogo.
03.d
- A entrada e saída dos atletas deverá ser feita na ZONA DE
SUBSTITUIÇÃO.
A
entrada e saída dos jogadores nos casos acima citados e no caso
de substituições, deverão ser feitas na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
PENALIDADE:
Por qualquer outra infração desta regra, o jogador infrator
será advertido e se a partida for interrompida pelo árbitro para
aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro
livre, executado por um jogador da equipe adversária, tomando-se
como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação
da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro
de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer
ponto dentro da mesma área de meta onde se encontrava a bola no
momento da paralisação da partida.
4
- Uniforme dos Atletas
01
- Um jogador não poderá
usar nada que possa ser perigoso para outros jogadores.
02
- O uniforme dos atletas consistirá de camisa (todas da mesma
cor, exceto os goleiros) de meia manga ou manga comprida, calção
curto, meias de cano longo, tênis ou sapatos confeccionados com
lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento de borracha
nos lados ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem
mangas.
OBS.: 0 árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas
antes de começar o jogo e toda vez que houver uma substituição.
Os atletas deverão antes de iniciar os jogos estar certos de que
os seus equipamentos estão de acordo com as regras oficiais.
03
- O goleiro usará uniforme
de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente,
a título de proteção, o uso de calça de agasalho, não podendo
esta ter zíper.
04
- Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas,
números de 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não
sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É também
obrigatória cores diferentes dos números em relação a camisa,
os atletas poderão usar qualquer número.
05
- O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que
julgar possa causar danos ao adversário, ou demais atletas. Não
sendo obedecido, impedirá a participação do mesmo.
06
- O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, camisas
para dentro do calção e meias levantadas, sempre observando o
que determina a regra. Se isto não acontecer, ele será retirado
temporariamente do campo, e só poderá voltar ao campo de jogo
no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro
verificar as condições normais do uniforme.
07
- O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado
com uma tarja na cor diferenciada do uniforme, devendo estar fixada
em um de seus braços.
5
- Tempo de Jogo
01
- O tempo de duração de uma partida será de 40 minutos, divididos
em dois períodos de 20 minutos com 5 minutos de intervalo entre
ambos.
PARÁGRAFO
ÚNICO: Toda e qualquer
paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer,
será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da
arbitragem.
6
- Início do Jogo
01
- Para início de jogo, a
escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se
uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado
do campo a defender. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada
por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário,
e a bola deverá estar imóvel no centro do campo. Todos os jogadores
deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário
ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior
que 5 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após
o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O jogador
que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro
atleta o tenha feito.
01.a
- Depois de consignado um
tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da
equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da
equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.
01.b
- Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão
de lado e a saída será dada por um atleta da equipe contrária
à aquela que deu o pontapé inicial da partida.
01.c
- Caso não tenha ocorrido a troca de lado, no momento da descoberta
do erro, o árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e
dê continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo.
PARÁGRAFO
ÚNICO: Não será validado
o tempo diretamente, quando das bolas de saída, do início e reinício
de jogo, ou após consignar um tento.
PUNIÇÃO:
Reversão (Tiro de Meta)
02
- Por qualquer infração
a esta regra, a saída será repetida, exceto se o jogador que executou
o tiro de saída tocar novamente na bola antes do outro atleta.
Caso verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um
jogador do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo
considerada falta pessoal.
03
- Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo
não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado
os limites do campo o árbitro ao reiniciar a partida dará bola-ao-chão
no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola
será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de
executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada
por qualquer atleta, será repetido o lance.
03.a
- Nenhum jogador poderá
tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer
será repetido o lance.
03.b
- Se quando da execução de um bola-ao-chão, um atleta cometer
qualquer ato de indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado
ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro
dará novamente a "bola-ao-chão", pois a bola não estava em jogo.
03.c
- O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante
do jogo.
7
- Condições ou Não de Jogo
01
- A bola estará fora de jogo:
01.a
- Quando ultrapassar completamente,
quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo.
01.b
- Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
02
- A bola estará sempre
em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do
jogo, inclusive nos seguintes casos:
02.a
- Se a bola bater nas traves;
02.b
- Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo
de jogo;
02.c
- Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma
suposta infração às regras do jogo.
OBS.
Nº 1: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas
superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo
fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha
estará em jogo, estando fora quando ultrapassar inteiramente as
linhas do campo.
8
- Soma de Tentos
01
- A não ser quando das exceções
previstas na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola
transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta
e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada
ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um jogador
do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro
de sua própria área de meta ou de penalidade máxima.
01.a
- Se nenhum tento for marcado,
ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será
considerada empatada, mas se uma das equipes consignar maior números
de tentos será considerada vencedora da partida.
01.b
- Esta regra define o único meio cujo qual um jogo poderá
ser considerado ganho ou empatado. Não existe variações para o
caso.
01.c
- Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer
elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha
de gol, e se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança
do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com
a bola-ao-chão, no lugar onde o elemento estranho tocou na bola.
Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se
a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada
por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo
que o árbitro marcará bola-ao-chão no local onde o elemento estranho
tocou na bola.
9
- Infrações
..
01 - As
transgressões subordinadas a esta regra, ficam divididas em:
- FALTAS
TÉCNICAS.
- FALTAS
PESSOAIS.
- FALTAS
DISCIPLINARES.
FALTAS TÉCNICAS:
01 - Estará cometendo Falta Técnica o atleta que:
a
- Dar ou tentar dar pontapés
no adversário;
b
- Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo
usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;
c
- Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d
- Trancar adversário por trás a menos que por ele esteja sendo
obstruída a jogada;
e
- Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;
f
- Bater ou tentar fazê-lo em adversário;
g
- Segurar um adversário com a mão, ou impedí-lo da ação, com
qualquer parte do braço;
h
- Empurrar adversários com auxílio das mãos ou dos braços;
i
- Com exceção do goleiro, estando caído, obstruir a jogada
prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;
j
- Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente
um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o
corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista
em relação à jogada;
k
- Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar,
atingir o adversário próximo a jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;
l
- Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo a
jogada (solada);
m
- Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça
ou costas do adversário próximo a jogada.
PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre
direto em favor da equipe adversária no local exato da infração,
ou no ponto de penalidade máxima quando a falta for cometida dentro
da área de meta da equipe infratora.
Toda cobrança de infração deverá ser feita no máximo após 5
(cinco) segundos após a autorização.
PUNIÇÃO:
Reversão em arremesso lateral em favor a equipe adversária
no ponto mais próximo de onde aconteceu a infração, exceto para
cobranças de penalidades máximas.
PARÁGRAFO
1º:
MÃO NA BOLA: Quando a arbitragem paralisar a partida
em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação
da falta técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido
com cartão amarelo.
PARÁGRAFO
2º:
APLICAÇÃO DO CARRINHO: Será caracterizado quando o atleta
se utilizar dos 2 pés com participação de outro atleta e será
considerado infração técnica, e deverá ser punido com cartão amarelo..
FALTAS
PESSOAIS:
01
- Estará cometendo falta pessoal o atleta que:
a
- Sendo goleiro:
·
Jogar a bola no chão ou para cima e
pegá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro
atleta.
PENALIDADE: Será cobrado tiro livre indireto na marca da área de
meta da direção frontal da infração, em favor da equipe adversária.
b
- Tocar na bola o executor
de um arremesso lateral, de canto (escanteio), ou de goleiro,
tiro de meta, tiro livre direto antes que outro atleta o faça.
PENALIDADE: Tiro livre indireto em favor da equipe adversária no
local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de
meta.
c
- O goleiro que arremessar
ou chutar a bola, em qualquer circunstância, na área de meta adversária
de sua própria área de meta, sem que está toque antes no solo
ou em qualquer outro atleta:
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
d
- O goleiro ou qualquer
atleta, quando na cobrança do tiro de meta, arremessar a bola
na área de meta adversária, sem que esta toque antes no solo ou
em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
e
- O goleiro só poderá receber
a bola com as mãos de seus companheiros de equipe quando jogada
com a cabeça ou de forma involuntária não será permitida receber
a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração
diretamente em sua área.
PENALIDADE: Será cobrado tiro indireto em favor ao adversário no
local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área,
a infração será cobrada na linha da área frontal mais perto de
onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral
ou tiro de canto, o árbitro ordenará reversão ao adversário.
f
- Goleiro após defesa -
Toda reposição de bola do goleiro deverá ser feita em no máximo
05 segundos.
PUNIÇÃO:
Lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
FALTAS
DISCIPLINARES:
01
- Comete falta disciplinar
o atleta que:
a
- Incorporar-se ou reincorporar-se
à sua equipe depois de começada ou reiniciada a partida sem se
apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b
- Infringir persistentemente as regras do jogo.
c
- Ser culpado de conduta indisciplinar.
d
- Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões
tomadas pelo árbitro.
e
- Usar de táticas anti-desportivas.
f
- Trocar o seu número de camisa sem avisar representante e
o árbitro.
g
- Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h
- Entrar na quadra para ir ministrar instruções aos seus atletas
companheiros.
PENALIDADE: À falta disciplinar com a bola em jogo, será concedido
à equipe adversária um tiro livre direto no local da infração,
ou seja, será considerada também como infração técnica.
À falta disciplinar com a bola fora de jogo, o árbitro
apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta sem
conceder tiro livre direto para a equipe adversária..
02
- Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a
- Cartão Amarelo - O atleta
será advertido e caso receba cartão amarelo novamente, será expulso.
b
- Cartão Aul - Atleta expulso de jogo, mas a equipe pode subsituí-lo.
O atleta poderá ser supenso dependendo da infração
cometida.
b
- Cartão Vermelho - Atleta expulso de jogo e automaticamente
suspenso por um jogo.
PARÁGRAFO
ÚNICO: Aos componentes
do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares:
AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão. Todos
os cartões deverão constar em súmula. Os atletas punidos com cartões
disciplinares deverão deixar o campo de jogo pela ZONA DE
SUBSTITUIÇÃO.
03-
A cobrança da penalidade máxima, terá que ser obrigatoriamente
para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na
cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros da
linha da bola, e o goleiro deverá estar com uma parte dos pés
em cima da linha do gol, até que seja efetuado o chute, caso o
goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobra-se novamente
o pênalti, no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido.
Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado, e o tiro
não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti, caso
haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento,
o pênalti será repetido.
10
- O Tiro Livre
01
- Tiro Livre é aquele que
através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
02
- Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria
área de meta e de pênalti, todos os jogadores adversários deverão
permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 5 metros
de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará
em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado
da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta,
e não valerá tento diretamente.
02.a
- A bola estará em jogo tão logo seja tocada pelo atleta encarregado
da cobrança.
03
- Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área,
todos os jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância
de pelo menos 5 metros da bola, até que esta seja tocada pelo
executor.
04
- Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área
de meta, ou se aproximar a menos de 5 metros da bola antes que
o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução
e fazer cumprir a regra.
05
- A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro
livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes
que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.
06
- Sem prejuízo de qualquer outras disposições das presentes
regras, a respeito do lugar de onde deverá ser executado um tiro
livre, qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo
dentro de sua própria área de meta, poderá ser executado de qualquer
ponto dentro da área de meta na qual o tiro livre deve ser executado.
PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois
de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada
por outro atleta, deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado
por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração,
a menos que esta tenha sido cometida na área de meta da equipe
adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer
ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.
11
- Arremesso Lateral
01
- Quando a bola ultrapassar
inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto,
ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em
jogo, lançando-a para dentro do campo, do lugar onde saiu, em
qualquer direção, por um jogador do quadro adversário ao daquele
que a tocou por último. O jogador que executar o arremesso no
momento do lançamento deverá estar de frente para o campo e com
uma parte de cada pé em cima da linha lateral, o restante, fora
do campo ou dentro de campo. Significa que se o atleta colocar
o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte
dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido. O arremessador
deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma
que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola
estará em jogo assim que houver entrado no campo do jogo mas não
poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após
ter sido tocada por outro jogador qualquer. De um arremesso lateral,
não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação
do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará
que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em
sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, em
qualquer circunstância.
02
- O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL, será
de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
03
- Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o
arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola,
até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo
atleta encarregado da execução.
PENALIDADE: Reversão em favor do adversário.
PUNIÇÃO:
a
- Se a bola for arremessada
de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a
execução de um novo arremesso;
b
- Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola
pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador,
será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local
onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por
um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o
tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área
onde ocorreu a falta.
12
- Tiro de Meta
01
- Quando a bola atravessar
inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção
da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido
jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será
concedido um "tiro de meta" a equipe atacada.
02
- O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com
os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro com as mãos obrigatoriamente.
Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta.
A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes
toque no solo ou em qualquer outro atleta. O jogador que executar
o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro
o tenha feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, considerando-se
com reversão. Os jogadores da equipe adversária deverão obedecer
a distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o
tiro de meta seja executado. As punições para irregularidades
já estão previstas no capítulo das infrações.
PARÁGRAFO
ÚNICO: O tempo máximo
para cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos,
após autorização do árbitro.
PENALIDADE:
Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha
da área.
03
- O espaço delimitado por
essas linhas e pela linha de fundo chamar-se-á área de meta e
de pênalti. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um
ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha
imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância
de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti.
04
- Metas: As metas devem ser colocadas no centro de cada linha
de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, eqüidistantes
das marcações de tiro de canto, distando entre si 5 metros, medidos,
por dentro e ligados por uma barra horizontal, cuja face interior
ficará a distância 2,20 metros do solo. A largura e espessura
dos postes e da barra transversal deverão ter a mesma largura,
10 centímetros. Por traz das metas deverão ser colocadas redes
que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo,
deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo
a dar bastante espaço ao goleiro. As redes poderão ser feitas
de cânhamo, juta ou náilon, com pequenas aberturas de modo não
permitir a passagem da bola.
13
- Arremesso de Canto
01
- Quando a bola, após haver
sido tocada por último por um jogador da equipe que defender,
tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo seja por terra
ou pelo alto , menos na parte compreendida entre as balizas da
meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por
um jogador da equipe que estiver atacando. O atleta que executar
o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado
na intercessão das linhas de fundo e lateral de frente para o
campo e com uma parte dos pés em cima da linha lateral e de fundo,
o restante, fora do campo ou dentro do campo. Significa que se
o atletas colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando
com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado
válido, o arremessador deverá usar ambas as mãos executando o
arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por
cima de sua cabeça, na transgressão a esta regra, o arremesso
será revertido em tiro de meta ao adversário, da cobrança de um
arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação
do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará
tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta
será ordenado pelo árbitro tiro de canto em qualquer circunstância.
02
- Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o
arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola
até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo
atleta encarregado da execução.
03
- O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar
novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por
outro jogador.
PUNIÇÃO: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela
segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta,
o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será
executado no local em que a infração haja sido cometida, a menos
que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe
adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer
ponto dentro da área de meta em que se deu a infração.
04
- Havendo qualquer outra
infração, o arremesso será repetido. Caso o jogador encarregado
da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que
o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta,
a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração,
fora da área de meta.
05
- O tempo máximo para cobrança de um ARREMESO DE CANTO será
de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro.
PENALIDADE:
Tiro de meta a favor da equipe adversária.